Blogger Widgets

Cari Blog Ini

Selasa, 17 Desember 2013

Tugas 2 Desain sepeda sederhana

Berikut ini contoh program netbeans, untuk pembuatan sepeda sederhana. 
Mungkin program yang ada kurang begitu sempurna, jadi penulis mohon maaf yang sebesarnya.

Langsung saja untuk lisning programnya dibawah ini :





package sepedesederhana;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class SepedeSederhana extends Frame implements ActionListener{
    int x = 100;
    int y = 100;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new SepedeSederhana();
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
}
public SepedeSederhana() {
setTitle("AWT Demo");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
  // end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    @Override
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = ev.getX();
    y = ev.getY();
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(100, 330, 20, 20);
g.fillOval(510, 330, 20, 20);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(10,240,  200, 200);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(420,240,  200, 200);
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(330, 330, 30,30);
g.fillOval(330, 330, 200,10);
 g.setColor(Color.BLACK);
 g.fillRect(150, 150,8, 200);
    
     
g.drawLine(40, 130, 500, 200);
g.drawArc(380, 360, 90, 50, 180, 180);
g.drawRect(110, 240, 2, 200); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(115, 240, 0, 200); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(150, 250, 0, 10); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(150, 150, 0, 100); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
}
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
    private void addActionListener(SepedeSederhana aThis) {
        throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet.");
        //To change body of generated methods, choose Tools | Templates.
    }
 

Hasil outputnya dibawah ini :

 

Minta maaf karena masih banyak kekurangan......
Kekurangan aku adalah  kelebihan kamu...
Selamat mengunjung....

Tugas Grafika Komputer 3 : Desain Bola Mainan Anak-ANak

Berikut saya akan menampilkan sebuah lisning program Mendesain Bola sederhana dan
sebelumnya aku minta maaf karena masih banyak kekurangan aku.

Ini lisning programnya :



package sepedesederhana;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class SepedeSederhana extends Frame implements ActionListener{
    int x = 100;
    int y = 100;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new SepedeSederhana();
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
}
public SepedeSederhana() {
setTitle("AWT Demo");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
  // end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    @Override
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = ev.getX();
    y = ev.getY();
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(100, 330, 20, 20);
g.fillOval(510, 330, 20, 20);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(10,240,  200, 200);
g.setColor(Color.black);
g.drawOval(420,240,  200, 200);
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(330, 330, 30,30);
g.fillOval(330, 330, 200,10);
 g.setColor(Color.BLACK);
 g.fillRect(150, 150,8, 200);
    
     
g.drawLine(40, 130, 500, 200);
g.drawArc(380, 360, 90, 50, 180, 180);
g.drawRect(110, 240, 2, 200); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(115, 240, 0, 200); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(150, 250, 0, 10); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
g.drawRect(150, 150, 0, 100); //g.drawRect(x, y, WIDTH, WIDTH)
}
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
    private void addActionListener(SepedeSederhana aThis) {
        throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet.");
        //To change body of generated methods, choose Tools | Templates.
    }

Berikut hasil Outputnya ..........


Tugas Sistem Pakar




Tugas 5 Grafika Komputer

Pengertian dari : 

1.  Supersampling
Supersampling adalah metode anti - aliasing spasial , yaitu suatu metode yang digunakan untuk menghilangkan aliasing ( bergerigi dan pixelated tepi , bahasa sehari-hari dikenal sebagai " jaggies " ) dari gambar yang diberikan dalam permainan komputer atau program komputer lainnya yang menghasilkan citra . Aliasing terjadi karena tidak seperti benda-benda dunia nyata , yang memiliki kurva halus dan jalur , monitor dapat menampilkan hanya titik diskrit cahaya yang disebut piksel . Karena piksel seragam berwarna dan selalu dari bentuk yang sama , jalur menjadi bergerigi . Dengan supersampling , sampel yang diambil pada beberapa contoh dalam pixel ( bukan hanya di pusat seperti yang akan dilakukan secara default ) dan nilai warna rata-rata dihitung . Hal ini dicapai dengan rendering gambar pada resolusi yang jauh lebih tinggi dari satu yang ditampilkan , kemudian menyusut ke ukuran yang diinginkan , menggunakan piksel ekstra untuk perhitungan . Hasilnya adalah gambar downsampled dengan transisi halus dari satu baris piksel yang lain sepanjang tepi objek .

2. Area Sampling
Area Sampling suatu garis diangap sebagai segiempat dengan lebar 1 pixel seperti halnya pada supersampling cara kedua di atas. Yang dihitung adalah luas bagian pixel yang tertutup "segiempat" garis tersebut secara geometris. Penghitungan lebih akurat tetapi karena memerlukan perhitungan yang lebih rumit maka metoda ini lebih banyak digunakan untuk anti-aliasing batas dari fill-area. Metodaini menghitung luas bagian dari pixel yang tertutup area (garis atau fill-area) dan dari rasio luas tsb. terhadap luas pixel dapat ditentukan bobot foreground terhadap background untuk mendapatkan intensitas pixel. Cara penghitungannya?
Pitteway & Watkinson: untuk fill-area dengan memodifikasi midpoint algorithm untuk garis sehingga fungsi diskriminan p menentukan juga persentasi tsb. Dalam algoritma ini pada persamaan garis
y = m x + b, m £ 1 digunakan fungsi keputusan:
p = m (xi + 1) + b - (yi + ½)
Sementara  bagian  pixel  yang  tertutup area  di bawah  garis  tersebut  adalah  suatu trapesium dengan ketinggian kiri
y = m (xi - ½) + b - (yi ½) dan ketinggian kanan y = m (xi + ½) + b - (yi ½) serta lebar 1 (satuan pixel). Luas
trapesium ini adalah = m xi + b - (yi - 0.5) = p - (1 - m)
 
3. Pixel Phasing
Pixel Phasing adalah sebuah alat untuk memotret dan merekan baik melalaui vidio maupun audio
Contoh Pixel : 
      - Kamera
Contoh Video
    - Gambar